Game design 2 : Plaire au joueur

— Design goal
— Intrinsèque et extrinsèque
— Simplicité
— Rythme
— Alignement émotionnel
— Choix
— Feedbacks
— Game feel
— Workshop : demake de Mario Kart 64, création d'un jeu de plateau

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Design goal

Prenons le cas suivant : le game design d'un jeu de guerre en tour par tour. Vous devez designer les combats entre les unités. Florence pense que le jeu doit inclure des éléments de RNG pour laisser une chance aux plus faibles de pouvoir gagner quand même, tandis que Romain est pour un combat où les plus forts seront toujours plus forts que les plus faibles. Qui a raison ?

Et bien en fait, personne ! Il n'y a aucune réponse à cette question, parce qu'elle n'a absolument aucun sens. Pour pouvoir répondre à cette question, et par extension, à n'importe quelle question du design, il faut une vision. Cette vision, aussi appelée «design goal», est la réponse à la question suivante :

«qu'est-ce que je veux que le joueur ressente à ce moment ? quelle expérience suis-je en train de créer pour le joueur ?»

Sans réponse à cette question, votre jeu ne pourra jamais avoir de cohérence. Au sein de votre équipe, vous aurez différentes sensibilités, et chacun pourra contribuer à sa manière avec sa personnalité au jeu. Mais pour rester cohérent, il faut qu'ils puissent comprendre votre vision, se l'approprier, et donner le meilleur d'eux-même, en accord avec cette vision. Le game designer a ainsi ce rôle d'inspiration pour l'équipe.

Mais attention : ce qui est clair pour vous ne l'est pas pour le reste du monde. C'est là où il faut être sûr d'être le plus clair possible, pour ne pas créer de conflit a posteriori.

Évidemment, il n'y a pas un seul «design goal» pour un jeu entier : il peut y en avoir un pour un niveau, pour un personnage, pour une arme, etc. Mais il faut qu'il soit cohérent avec la vision globale du jeu ; et même s'ils diffèrent un peu, ils peuvent servir de contraste par exemple. Soyez juste intelligents ! Si vous n'êtes pas sûr, référez-vous à la vision du jeu.

Intrinsèque et extrinsèque

Il y a deux types de ressenti pour les activités possibles dans un jeu vidéo, intrinsèques et extrinsèques. Pour déterminer le type d'activités que l'on effectue, on se pose les questions suivantes :

intrinsèque : est-ce que les activités que je fais dans ce jeu sont intéressantes en elles-mêmes ?
extrinsèque : ou bien suis-je en train de les effectuer pour accéder à quelque chose d'autre qui m'intéresse ?

Le but ultime en quelque sorte, est que toute activité dans le jeu soit intrinsèque. Par exemple, certains RPG avec beaucoup de grinding peuvent être considérés comme extrinsèques : on fait ces nombreux combats répétitifs pour l'histoire, et non pas parce que l'activité est amusante. Évidemment, la notion est subjective et dépend de votre public, mais essayez au maximum de rendre vos activités intrinsèquement amusantes.

Simplicité

C'est en posant sur papier votre vision que vous pourrez commencer à réfléchir à ce qui sert à cette vision. Et c'est à ce moment là que vous aurez plus d'idées que d'énergie pour les écrire. Et d'ailleurs à Epitech, c'est comme cela que l'on est noté, sur le nombre de choses implémentées, et pas sur leur qualité ou leur utilité. Et c'est en réalité bien plus simple de faire beaucoup de choses que d'en faire peu mais bien.

Beaucoup de jeux suppriment des mécaniques pour mieux correspondre à leur design goal. Il est important qu'elles soient toutes utiles et intéressantes en accord avec celui-ci, sinon elles peuvent être considérées comme nulles ou artificielles. Lors du design du jeu, il est intéressant de séparer les core features et les autres mécaniques.

Certains jeux, tels que ICO, font même le pari de supprimer des fonctionnalités pour se concentrer sur ce qu'ils considèrent le plus essentiel dans le jeu.

Mais vous allez alors vous demander où est l'intérêt du jeu s'il est trop simple ? Ne risque-t-on pas de s'ennuyer si le jeu est trop simple ?
Et c'est là toute la beauté d'un beau design ! Un design simple ne veut pas dire inintéressant, dès lors qu'il possède de la profondeur.

Les échecs sont un des exemples parfait : il y a très peu de choses à savoir (globalement, le déplacement des pièces, qui sont peu nombreuses), il n'y a pas beaucoup d'actions différentes (déplacer des pièces), mais le jeu est joué depuis des siècles. C'est parce qu'il a une grande profondeur dans ses mécaniques, qui permettent un jeu intéressant et différent à chaque partie.
Pokémon, dans le même genre, est un bon exemple, étant donné qu'il peut être joué à plusieurs niveaux. Dans un premier temps, par des enfants sans réflexion poussée, dans un deuxième temps, en tournoi compétitif international, qui requiert de nombreuses connaissances des mécaniques.
Street Fighter 2X représente les échecs du jeu vidéo : des mécaniques simples mais profondes, et une communauté toujours extrêmement active 20 ans après sa sortie. Au-delà de la complexité de prise en main (arcs de cercle) propre au jeu de combat, il est simple de comprendre ce qui s'y passe et ce qu'il faut faire. Par contre, venir à bout de son adversaire dans un match stratégique est une autre paire de manches !

Des interactions trop complexes vont ennuyer le joueur et feront perdre son sentiment de contrôle. S'il ne se rappelle plus de comment faire telle ou telle action, cela va briser son flow. S'il doit souvent regarder dans un menu comment effectuer une action, cela va briser le rythme. L'avantage du média vidéoludique, c'est que la machine peut s'occuper d'une grande partie de la complexité. Exploitez-là à votre avantage ! Supprimez un tracas de la tête du joueur en utilisant la machine.

Plus vous avez de mécaniques, plus vous aurez de mal à les rendre toutes agréables. À les rendre agréables entre elles. À les faire comprendre au joueur. Si vous avez moins de mécaniques, vous pouvez passer plus de temps à les rendre meilleures. Il est souvent préférable d'avoir 3 interactions proches de la perfection qui peuvent acquérir de la profondeur en les combinant plutôt que d'avoir 15 interactions toutes séparées et insipides.

Complexité de compréhension : difficulté à comprendre comment les choses fonctionnent.
Complexité de suivi : difficulté à comprendre ce qui se passe.
Profondeur : difficulté à trouver la meilleure chose à faire.

De plus, gardez des actions simples. Si vous pensez que c'est simple pour vous, il y a peu de chances que ça le soit pour le joueur. Il est plus simple de rajouter de la difficulté si le jeu est trop simple. Prenez Dark Souls, toutes les interactions sont simples, et ça ne rend pas le jeu enfantin pour autant. Tout game designer ayant travaillé dans l'industrie vous le dira et vous le répètera : restez simple !

Rythme

Comme dans tout média, le rythme est quelque chose d'extrêmement important. Ce n'est pas quelque chose de négligeable, et c'est plus difficile que dans un film ou un roman par exemple, de par la nature du média vidéoludique. En effet, vous ne pouvez pas emmener le joueur exactement comme vous le voulez, étant donné que vous créez une expérience interactive.

Le principe est d'alterner des éléments positifs et négatifs, jusqu'à atteindre le climax.

«Un climax est un point ultime ou culminant dans une succession ou progression à travers le temps.»
«En littérature, le climax (d'un schéma narratif) désigne le point culminant d'un récit, le moment où la tension dramatique est à son comble, généralement à la fin des péripéties et avant le dénouement.»
— Wikipédia

Le contraste est donc un élément clef pour faire ressentir de l'émotion. Le contraste donne une plus grande importance à l'élément suivant. Le nouvel élément doit être plus grand que le précédent, sinon le joueur aura du mal à ressentir une progression. La fin de Journey représente parfaitement ceci.

Une structure classique qui marche s'appuie sur la démarche suivante : "un pas un avant, deux pas en arrière, trois pas en avant, quatre pas en arrière" jusqu'à atteindre le climax. Le contraste et la progression sont ainsi respectés. Faites également attention à ne pas surenchérir sur la surprise jusqu'à ne plus pouvoir en faire quoi que ce soit ou de ne plus être crédibles.

Un jeu tel que Spyro 2 ou Spyro 3 ont un monde rempli de portail, qui permet au joueur de souffler. Il se retrouve dans un environnement sans danger, dans lequel il peut tester ses capacités. C'est le joueur qui décide lui-même à quel moment il veut continuer l'aventure. Cela lui permet de ne pas être dépassé par une succession de niveaux.

Mais ce rythme ne s'applique pas qu'à la structure globale de votre jeu, il peut s'appliquer sans soucis au game design en lui-même. C'est d'ailleurs ainsi que les designers des jeux Mario chez Nintendo ont toujours procédé avec le… 起承転結!Le kishōtenketsu est une structure narrative en quatre parties utilisée traditionnellement en Asie, principalement en Chine et au Japon.

起 = commencer (introduction)
承 = continuer (développement)
転 = changer (twist)
結 = rejoindre (conclusion)

Dans les jeux Super Mario, cette structure narrative est utilisée dans le game design. En effet, une mécanique est introduite, puis est développée pour en assurer la maîtrise. Ensuite, il y a un twist, par exemple le mélange de cette nouvelle mécanique avec une ancienne, qui permet d'avoir de la diversité et de la profondeur. Puis, il y a la conclusion, où on permet une dernière fois d'utiliser la mécanique.

De nombreux autres designers utilisent la structure classique que vous avez tous étudiée :
— situation initiale
— élément perturbateur
— dénouement

N'hésitez pas à étudier les médias plus traditionnels pour voir comment cela peut s'appliquer aux jeux vidéo !

Alignement émotionnel

L'alignement émotionnel arrive lorsque le jeu répond aux attentes du joueur, en réalisant ses désirs. Lorsque l'alignement est brisé, l'immersion est anéantie et l'implication du joueur va nettement baisser.

Par exemple : le grand méchant apparaît pendant une cinématique, vous avez le pouvoir de le vaincre, mais quelque chose vous en empêche. Problème d'alignement.

Vous voulez aller quelque part qui vous attire, vous vous dirigez dans cette direction, mais un mur invisible vous bloque. Vous êtes frustré ! Vous êtes poursuivi par un rocher géant qui menace de vous écraser. Vous passez sur un pont au-dessus de lave, et des murs invisibles vous empêchent de tomber. Vous êtes satisfait. Le problème n'est pas les murs invisibles, le problème c'est l'alignement. Le joueur n'aurait jamais dû être amené à être intéressé par quelque chose qui mène vers des murs invisibles. Journey est l'exemple parfait de ceci. On en reparlera plus en détail lors du prochain cours sur le level design.

Pour tirer profit de l'alignement émotionnel, il faut vraiment se mettre dans la peau du joueur. Pourquoi est-ce qu'il joue à votre jeu ? Pourquoi a-t-il dépensé de l'argent dans celui-ci et pourquoi investit-il son précieux temps dedans ? Il ne le sait peut-être pas lui-même, mais c'est à vous de chercher comment le motiver à rester. Bonnes sensations de jeu, curiosité, sensation de puissance… Tout est bon à prendre, tant que cela est en accord avec votre jeu.

Le designer doit tout faire pour garder le joueur vers un droit chemin. Le mot d'ordre est de ne jamais leur donner la motivation ET l'opportunité de s'en écarter.

Choix

Le choix est la réponse à un conflit. S'il n'y a pas de conflit, il n'y a pas de décision. Cela semble évident, mais il faut le différencier de calculs. Le calcul s'effectue lorsqu'il y a une réponse claire, logique et calculable qui permet de déterminer que telle option est meilleure qu'une autre.

Un choix s'effectue lorsqu'il y a un conflit et qu'il faut choisir une option pour sortir de ce conflit. Par exemple, les gens qui récompensent le joueur par une prise de risque ont ce choix : prendre un risque pour une récompense ou pas ? Par exemple, le champignon dans Super Mario.

Un autre exemple de choix est Pokémon. Il y a une quantité incroyable d'attaques et de monstres disponibles, mais pas UNE façon de faire qui soit meilleure qu'une autre. Évidemment, toutes les attaques et tout le Pokémons ne sont pas valides pour gagner de manière compétitive, et c'est la part de calcul, mais il reste de grandes possibilités de choix.
Street Fighter est plus un jeu de stratégie que de combat, dans le sens où il y a uniquement des choix stratégiques une fois que l'on dépasse le stade de l'apprentissage technique. Il faut faire des choix pour avoir la bonne stratégie, qui requiert uniquement de l'analyse de la situation, anticiper les coups de l'adversaire, réagir en conséquence.
Dans Deus Ex, on a le choix de passer de manière discrète ou de tuer ses ennemis.

Mais il y a également des choix plus immédiats : avec quelle arme je tue cet ennemi en face de moi et celui derrière moi, est-ce que j'en tue un et j'évite l'autre, est-ce que j'ai une solution pour les tuer en même temps, etc.

S'il n'y a pas de différence fondamentale entre vos choix, ce n'en est pas un. Cependant, ce n'est pas forcément utile que cette différence existe. L'illusion du choix est quelque chose de très commun dans le jeu vidéo. Extrêmement souvent, le jeu vous fait croire des choses alors qu'il n'en est rien.
Il faut que le joueur ait l'impression que son choix soit important. C'est-à-dire qu'il faut qu'il ait l'impression d'avoir tous les éléments pour juger de son choix, en toute connaissance de cause. Ce n'est pas l'issue qui est importante, c'est le choix au moment du choix.

Et cette impression de choix peut se faire assez facilement. Quelques lignes de texte modifiées peuvent faire croire au joueur qu'il a fait quelque chose d'important. Par exemple, en faisant une référence à un choix 10 heures plus tard dans le jeu. Ce qui arrive souvent, c'est que le jeu se sépare en plusieurs routes avant de se rejoindre sur un tronc commun, avec des différences souvent minimes (la bonne écriture de Mass Effect permet cela). Dans The Witcher II, le jeu se sépare dès le début en deux arcs extrêmement différents qui sont presque deux histoires séparées.

L'illusion de choix arrive également souvent par le level design.
Par exemple, vous arrivez à un endroit, mais il semble impossible de passer. Alors, vous allez dans une autre direction. Vous avez effectué un choix qui n'en est pas vraiment un. En effet, le développeur ne vous aurait pas laissé la possibilité de passer par là quoi qu'il arrive, mais vous avez eu l'impression de faire le bon choix. On parlera de cela plus longuement dans le prochain cours sur le level design.

But : que le joueur se sente important, qu'il croit avoir un impact sur le jeu !
Question : est-ce que j'ai assez de choix pour que mes actions aient de l'importance ?

Feedbacks

Un feedback c'est un retour. Vous appuyez sur une touche : il se passe quelque chose. Il y a un changement d'état : il se passe quelque chose. Cela permet d'informer vos joueurs sur ce qui se passe et ce qu'il fait.

Quand il y a trop de feedback, l'écran devient illisible. Par exemple, un MMO avec beaucoup trop de personnes à l'écran, ou alors trop de mouvements de caméra... Quand il n'y en a pas assez, on ne sait pas ce qu'il se passe : est-ce que l'on a touché cet adversaire ? Sans animation, clignotement, flash... on ne sait pas.

La boucle de feedback :
action : un joueur appuie pour la première fois sur un bouton
simulation : détection du bouton
feedback : lancement son et lancement d'une animation de saut
compréhension : en appuyant sur ce bouton, le personnage saute.

À partir de cette boucle de feedbacks, vous pouvez analyser leur efficacité théorique. Les feedbacks permettent d'intégrer des notions et des mécaniques dans le cerveau du joueur, et ainsi développer leurs skills. S'ils sont suffisamment clairs, ils pourront créer une chaîne de skill : le joueur maîtrise le saut, le joueur maîtrise le tir, on peut donc lui apprendre le saut en tirant. Vous pouvez ainsi créer des combinaisons de mécaniques si les feedbacks sont efficaces, en faisant attention à ne pas rendre confus le joueur.
Ceci dit, vos joueurs peuvent avoir des skills préexistants ! Votre jeu n'est pas le premier auquel ils jouent. Faites attention à régler le jeu en fonction de vos joueurs : si vos mécaniques sont standards, faites en sorte que le tutoriel puisse être passé ou fini rapidement pour un joueur expérimenté. À noter, maîtriser un skill est souvent plus gratifiant que de découvrir un objet, par exemple.

Game feel

«Game Feel» peut être traduit par sensation de jeu. C'est le sentiment qui découle du jeu lorsqu'il est agréable, confortable, ou la prise en main est irréprochable. Il y a peu d'écrits sur le sujet alors que c'est un sentiment très discuté et bien perceptible, sûrement parce qu'il est difficile de mettre des mots dessus et qu'il y a une part de subjectivité.

Le game feel dose l'engagement et l'implication du joueur dans le jeu. Voici quelques principes pour comprendre et atteindre cette sensation magique :
des résultats prévisibles ; où l'on sait exactement ce qui va se passer en appuyant sur une touche (l'inverse d'Assassin's Creed, un exemple parfait étant Super Meat Boy)
une réponse instantanée ; s'il y a des problèmes techniques, le game feel va fortement en pâtir
un gameplay simple mais profond
de la nouveauté ; des commandes simples qui permettent une interaction variée et complète
un affichage entraînant ; c'est-à-dire que ce qui se passe à l'écran est attrayant, agréable à l'œil
de l'harmonie ; une cohésion complète de la touche à l'action, avec un feedback visuel adapté

Mais pour que le game feel soit présent, il faut aussi avoir des objectifs clairs. Si l'on ne sait pas pourquoi on fait une action dans le jeu, il y a quelque chose qui cloche ! Le joueur doit nécessairement sentir une forme d'implication, que ce soit par une envie de se surpasser ou par l'histoire entraînante.

Certains développeurs de jeux vidéo indépendants ont découvert quelques astuces pour augmenter le game feel, et cela passe par le visuel. En effet, ils se focalisent sur ce qui fait l'intérêt de leur jeu et l'amplifient. Si le jeu a des explosions, ils magnifient les explosions, font bouger l'écran... S'il faut tirer dans le jeu, ils rajoutent une pause au moment de tirer pour intensifier le tir, ils ont des effets sonores attrayants... Bref, une quantité énorme de feedbacks permettant de réellement sentir le jeu dans ses tripes.

Shigeru Miyamoto, quant à lui, pour le développement de Super Mario 64, a passé plusieurs mois sur les mouvements du personnage avant de faire quoi que ce soit d'autre. La majorité des animations étaient créées, et dans un «jardin d'expérimentation», les mécaniques ont été ajustées de fond en comble. Le problème de laisser le polishing des mécaniques et des animations du personnage à la fin est que cela pose des problèmes de temps, d'adéquation à l'environnement, aux niveaux, etc. En créant dans un premier temps le personnage, on créé les niveaux pour ce personnage. En effet, Miyamoto a peaufiné les mécaniques de Mario jusqu'à ce qu'il se agréable de se déplacer dans un environnement presque vide.

Workshop : demake de Mario Kart 64, création d'un jeu de plateau

Pour ce premier workshop, vous allez créer un jeu de plateau basé sur le mode versus de Mario Kart 64. Ainsi, vous étudierez les mécaniques qui rentrent en œuvre dans ce jeu, en dehors de l'aspect cosmétique et vidéo, en vous concentrant sur les mécaniques ludiques.

Les étapes conseillées pour la création du jeu sont les suivantes :
— identifiez le thème et le but
— identifiez les mécaniques, triez-la de la plus simple à la plus complexe, et par ordre d'importance
— identifiez le conflit entre les joueurs

Et création du jeu ! Le but est d'identifier les mécaniques basiques du jeu, de réussir à les adapter en jeu de plateau, donc sur un support différent, en essayant de le rendre fun.